Sobre las Reglas de Juego:

PREGUNTA: ¿Se pueden establecer Reglas Adicionales, reglas “caseras” o cambiar reglas del juego?

RESPUESTA: Por supuesto. Los jugadores de mutuo acuerdo pueden determinar o aplicar las reglas que deseen. Así mismo se pueden establecer reglas adicionales sin problema, siempre que haya consenso en el grupo de jugadores.

PREGUNTA: Algunas veces las Batallas Campales se alargan. ¿Cómo puedo acortar las partidas?

RESPUESTA: Una regla de juego fácil de aplicar es establecer un límite de tiempo a las Batallas Campales. Se puede establecer como límite de tiempo 90 o 120 minutos de juego. Cumplido el tiempo todos los jugadores disfrutarán de un último turno de juego. El bando con más heridas en su Estado Mayor perderá la partida.

Otra manera sencilla de acortar una batalla campal sería jugar con un mazo más pequeño a 80 o 100 puntos.

PREGUNTA: ¿Pueden dos unidades del mismo bando con movimiento 1 intercambiar sus posiciones en la fase de Movimiento?

RESPUESTA: Si. Aunque en las reglas de juego vamos moviendo las unidades una a una, realmente el movimiento de todas ellas se realiza a la vez. Por lo tanto dos unidades pueden cruzarse y ocupar la casilla que ocupaba la anterior.

PREGUNTA: ¿Cómo se aplica el alcance de las artillerías Anti-aéreas contra unidades o cartas como C-47 SkyTrain o Paracaidistas?

RESPUESTA: Funcionan de la misma manera que con los aviones. El enemigo seleccionará una casilla objetivo donde se lancen las unidades de infantería con paracaídas. Si esa casilla está dentro del alcance de un anti-aéreo, éste podrá disparar.

PREGUNTA: ¿Dónde se encuentra exactamente el Estado Mayor?

RESPUESTA: A efectos de juego cada Estado Mayor se encuentra a uno de distancia de las dos casillas centrales de cada línea de despliegue propia.

PREGUNTA: ¿El Terreno bloquea o perjudica la línea de visión a la hora de impactar?

RESPUESTA: No. En 2GM Tactics no se tiene en cuenta la línea de visión.

PREGUNTA: ¿Cómo funciona la regla de las Infanterías de realizar Asaltos?

RESPUESTA: El ASALTO se anuncia en la fase de movimiento pero se resuelve en la fase de disparo.
En la fase de disparo, la unidad que asalta recibirá un disparo con un arma activa por parte del enemigo, este disparo se considera adicional fuera de su turno.

La unidad que asalta puede beneficiarse de modificadores como por ejemplo cuerpo a tierra, o una cortina de humo si ésta le afecta.

No es necesario que el asalto sea el primer combate en resolverse. Es el jugador activo quien establece el orden de los combates.

Si la unidad que asalta no resulta destruida, podrá realizar un disparo, con UNA de sus armas activas, contra la unidad que defiende sin tener en cuenta penetración ni blindaje. Si se tendrán en cuenta otros bonificadores al impacto (como cuerpo a tierra, heridas).

En caso de resultar la unidad que defiende destruida. El atacante ocupará la nueva posición. En caso contrario volverá a su posición inicial al no tomar dicha posición.

Sobre las Cartas:

PREGUNTA: ¿A qué se refiere exactamente el texto de la carta Munición?

RESPUESTA: La carta Munición otorga a la unidad a la que se aplica un ataque adicional a una de sus armas. No se tendrán en cuenta las armas que se voltean ya que con esta carta no pueden disparar dos veces.

PREGUNTA: ¿Puede la carta Órdenes Contradictorias anular los efectos de varias cartas que se lanzan a la vez?

RESPUESTA: Si. Por ejemplo, si el enemigo despliega a la vez un transporte con infantería. Al utilizar la carta Órdenes Contradictorias se anularían las dos cartas anteriores. Perdiendo el jugador los puntos y cartas utilizados.

PREGUNTA: ¿Puede la carta Órdenes Contradictorias anular los efectos de otra carta Órdenes Contradictorias?

RESPUESTA: Si. Siguiendo el ejemplo anterior. Si el jugador que lanzó el transporte con la infantería, después de verse afectado por las Órdenes Contradictorias del enemigo, lanza su propia carta de Órdenes Contradictorias; anularía ésta última y el transporte sería desplegado con normalidad.

PREGUNTA: Si la carta Órdenes Contradictorias anula el despliegue de una unidad. ¿Cuenta como unidad destruida para un escenario?

RESPUESTA: No. Al no llegar a ser desplegada no cuenta como unidad aniquilada.

PREGUNTA: Un Tanque equipado con la carta Ariete que cruce una casilla con una Casa o Setos/Arbustos con tropas aliadas o desocupada. ¿Causa daño siempre al edificio?

RESPUESTA: No. Si el jugador que controla el blindado no lo desea.

PREGUNTA: Cuando se utiliza una carta Mina sobre el Campo de Batalla. ¿Dura toda la partida?

RESPUESTA: Si. Y todas las unidades que crucen esa casilla, amigas o enemigas, sufrirán un impacto de mina si ésta les afecta. Solamente se aplicará el daño cuando una unidad entre en dicha casilla. Y podrá ser retirada la carta si es anulada por una unidad de Zapadores.

PREGUNTA: ¿Cómo interpreto el texto de la carta C-47?

RESPUESTA: La carta permite desplegar todas las unidades de Infantería que el jugador desee desde su mano a una línea del campo de batalla sin tener en cuenta el coste de despliegue de las unidades de infantería. Lo que sí se sumará a este coste inicial (4PA del C-47) será todo el equipo adicional con los que equipemos a nuestras infanterías, morteros, cuerpo a tierra, granadas, médicos,…

PREGUNTA: ¿Cómo funcionan las Lanchas de Desembarco en el campo de batalla?

RESPUESTA: Las Lanchas utilizan las capacidades Movilidad, y Embarco y Desembarco. Eso significa que conforme despleguemos una lancha en el campo de batalla puede mover y que además puede cargar con todo tipo de unidades terrestres.

La lancha no tiene coste de despliegue. Y se despliega desde la mano junto a una unidad.

El movimiento funciona igual que en una unidad de Transporte. Es decir, la lancha no puede mover, embarcar o desembarcar, y continuar su movimiento.

Además las unidades dentro de una lancha pueden utilizar sus capacidades especiales y también pueden disparar dentro de la lancha. Esto viene indicado en el Escenario de Normandía. Hay que especificar que esto solamente pueden hacerlo cuando la lancha está parada en la orilla. No tendría sentido que un tanque o una infantería pudiese disparar dentro de una lancha en movimiento mientras avanza en alta mar.

Una unidad que desembarcase con la capacidad de movilidad podría mover nada más llegar a la orilla.

El embarque y desembarco desde una lancha se realiza desde su parte frontal (casilla de delante).

Cuando una lancha abandona el campo de batalla o es destruida va al mazo aparte. Puede volver a ser utilizada siguiendo las reglas del escenario.

El disparo contra una Lancha con una unidad dentro de ella se resuelve sobre la lancha, y si resulta destruida se pierde también la unidad que cargaba.

Sobre las Capacidades:

PREGUNTA: ¿Duran lo mismo la Granada de Humo y la Cortina de Humo?

RESPUESTA: No. La granada de humo tiene menor duración. El humo de la granada se disipa en la fase de inicio del siguiente turno. En cambio, la cortina de humo se disipa en la fase de inicio del jugador que usó la cortina de humo, por tanto dura el turno propio y el turno del bando contrario.

PREGUNTA: ¿Se puede activar la capacidad Despliegue o Recogida de la HMG de infantería y el Mortero y voltear en ese mismo turno?

RESPUESTA: No. Estas armas no pueden activarse y voltearse en el mismo turno. Cuando se despliega una de estas armas debe pasar al menos un turno para poder volver a voltearse, independientemente de si ha disparado o no.

PREGUNTA: ¿Puede una unidad de Transporte con la capacidad de Transportar o Remolcar desplegar desde la mano en una casilla de la línea de despliegue ocupada por una infantería o artillería y cargarla dentro del vehículo?

RESPUESTA: No. La infantería o artillería ya se encuentran en el campo de batalla. Sin embargo el transporte al desplegarlo está llegando a la misma. Puede desplegar a su lado y utilizar su capacidad de movilidad (en caso de tenerla) para situarse en la misma casilla que la unidad a transportar o remolcar y cargar dicha unidad, pero ya no podría mover más ese turno.

PREGUNTA: ¿Cómo y a quién se aplica el daño que hace un Bombardero?

RESPUESTA: Un bombardero cuando es utilizado puede elegir entre dos objetivos. Atacar al Estado Mayor o atacar un determinado lugar del campo de batalla (teniendo en cuenta que su ataque se aplica normalmente a varias casillas). En el primer caso será un único ataque contra el Estado Mayor. En el segundo caso, la tirada para impactar se realizará con cada unidad objetivo por separado, ya sea amiga o enemiga. Si un Antiaéreo está dentro del alcance de una de las casillas objetivo del bombardero, éste sufrirá un disparo y si es derribado ya no hará más daño al resto de casillas.

PREGUNTA: ¿Cuándo se activa la capacidad de Sanar de un Médico o de Reparar de un Mecánico?

RESPUESTA: Se pueden activar una sola vez dentro del turno del jugador que los controla. No tienen una fase concreta para utilizar su capacidad, pero es recomendable hacerlo en la Fase de Inicio para evitar olvidos.

PREGUNTA: Algunas cartas vienen con Coste de Lanzamiento. ¿Qué es y cómo funciona?

RESPUESTA: Hay que tener en cuenta dos situaciones:

Para la organización y construcción del mazo se tendrá en cuenta el Coste de Despliegue de la carta de forma normal. Como por ejemplo la carta General que cuesta 4PA añadirla al mazo.

Sin embargo, cuando estamos combatiendo y utilizamos una carta con Coste de Lanzamiento inscrito se tiene en cuenta este coste. Por ejemplo la carta General tiene un coste de Lanzamiento de 1PA al bajarla de la mano al campo de batalla.

Sobre los Generales:

PREGUNTA: Hay Generales, como Patton, con varias opciones de capacidades a elegir. ¿Cuándo se eligen y cuánto duran?

RESPUESTA: Se elige una de ellas al principio de cada Escenario o cuando se utiliza la carta General y éste se despliega. Los efectos duran toda la partida. En Campañas, las capacidades se pueden cambiar al principio de cada Escenario.

Por ejemplo, el jugador que despliega a Patton tiene que elegir en el momento que lo utiliza entre añadir un tanque al mazo inicial sin coste o el equipo adicional de un tanque sin coste (una de ellas). Además, su Estado Mayor otorgará +1PA si la línea de suministros es de 4 líneas o más.

PREGUNTA: El General Rommel, tiene +3 Puntos de Acción de Inicio de Partida. ¿Cuándo se aplican?

RESPUESTA: Una vez uno de los dos jugadores comience la partida, se sumarán de forma automática los 3 PA al Estado Mayor del General.

Sobre los Edificios:

PREGUNTA: ¿Puede un Tanque atravesar o situarse en la misma casilla que un Edificio?

RESPUESTA: Si en ambos casos. Si un Tanque atraviesa un edificio desocupado u ocupado por unidades aliadas no causará daño si no lo desea. También puede situarse en la misma casilla que un Edificio pero no se aplicarán los bonificadores del mismo.

Sobre el Estado Mayor:

PREGUNTA: ¿Puedo Atacar al Estado Mayor en un Escenario aunque no sea el objetivo? ¿Qué ocurre si lo destruyo?

RESPUESTA: Si, se puede atacar el Estado Mayor en un Escenario aunque no sea el objetivo para obtener la victoria.

En caso de resultar destruido. El Estado Mayor dejará de otorgar el Punto de Acción en su fase. Además en la Fase Fin de turno deberá devolver todos los Puntos de Acción sobrantes, ya que pierde la capacidad de almacenarlos.

La línea de suministros no se verá afectada por la pérdida del Estado Mayor.