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Este debate contiene 1 respuesta, tiene 2 mensajes y lo actualizó Avatar draco hace 3 meses, 1 semana.

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  • #7924
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    alexbm
    Participante

    Tengo algunas dudas sobre a que hexágonos retroceder en el retroceso y la huída.
    Pongo dos casos concretos en fotos, pues me resulta imposible explicarlo de otra manera. Espero que no haya problema:

    1. https://www.flickr.com/photos/156694628@N08/48213690562

    La unidad de caballería Milhaud pierde el combate y huye 3 hexágonos. Es correcta la huída aunque se desvíe de la dirección de la LDC?
    En los 3 pasos se ha encontrado una respuesta afirmativa a (9.7.3) Prioridad de hexágono de retirada.

    2. https://www.flickr.com/photos/156694628@N08/48213750642

    La unidad francesa debe retroceder 4 hexágonos. ¿Cuál de los dos caminos sería el correcto, el blanco o el amarillo?
    Yo creo que sería el amarillo, pues es el que va más directo hacia su LDC, pero me despista el punto (9.7.8) Recorriendo la distancia, cuando dice que «una Retirada puede zigzaguear para evitar la autodestrucción pero su destino final debe cumplir la regla (9.7.3)».
    ¿A qué se refiere con autodestrucción, a que debes evitar tiradas de retirada peligrosa?

    Gracias

  • #8029
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    draco
    Jefe de claves

    Hola Alex

    Perdona el retraso en contestarte.
    Respecto a la pregunta 1, la retirada propuesta es correcta. El primer criterio es precisamente retirarse por hexágonos vacíos que no estén en ZdCE (9.7.3). Siguiendo este criterio, el hexágono de retirada 1, es el único posible, tras este hexágono, el 2 es también el único hex vacío (aunque se podría retirar a través de las unidades amigas según 9.7.6, es prioritario hacerlo por uno vacío). Finalmente, para el último hex si que habría 2 opciones. Entiendo que el escogido como 3 sigue el criterio de reducir la distancia al LdC (9.7.7).

    Respecto a la pregunta 2, creo que la retirada correcta sería el 1 amarillo y luego el 2, 3 y 4 blanco. Efectivamente la «autodestrucción» hace referencia a entrar en hexágonos desde los cuales no sea posible retirarse (rodeado de enemigos o bordes de hexes de ríos mayores, o cualqueir hex, intransitable), y también a los hexes de retirada peligrosa cuya consecuencia podría ser que la unidad se disperse.

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