Compartimos algunas notas del autor sobre el desarrollo de ¡Esparta! Lucha por Grecia ¡Esparta! Lucha por Grecia. Notas sobre el desarrollo

¡Saludos!
Queremos compartir un extracto de las notas del autor del juego Kris Van Beurden sobre el desarrollo de ¡Esparta! Lucha por Grecia y algunas decisiones tomadas durante el proceso de su creación:


 

«Empecé a hacer ¡Esparta!, en 2015. Por aquel entonces, lo había concebido como un derivado de Twilight Struggle, con un enfoque fuerte en los golpes/realineamientos  (convirtiéndolos en despliegues militares de Hoplitas y Trirremes).

Sin embargo, una vez que empecé a diseñar el juego, quedó claro que la mecánica genérica del CDG de Puntos de Operación vs. Evento no era adecuada para este juego.

Los jugadores de ¡Esparta! tienen acceso a Recursos diplomáticos y militares, y era importante para una buena simulación del conflicto en cuestión proporcionar ambos, pero de una manera que no sea fácil transferir Recursos de cualquiera de los dos escenarios (político y militar) al otro. Como jugador, deberás acumular los Talentos para reclutar ejércitos y los Recursos diplomáticos para emprender acciones políticas al mismo tiempo.

Al tratarse de un juego de control de áreas, las acciones políticas son la forma más fácil de colocar Influencia en un área. Las acciones militares, por otro lado, representan intentos mucho más volátiles de cambiar el  control sobre las áreas.

El sistema de combate de ¡Esparta! pasó por muchas iteraciones, aunque ciertos aspectos permanecieron iguales desde el principio: la movilización, el posterior despliegue y la resolución final de Hoplitas y Trirremes, en un flujo que permitía (¡y obligaba!) a los jugadores a reaccionar ante los movimientos de su adversario.

Nunca me interesó una mecánica basada sólo en los dados, y sobre todo quería entrelazar la posición estratégica del tablero con la mecánica de resolución táctica de las batallas.

Los Líderes fueron desde el principio una parte importante del diseño. En este periodo de liderazgo heroico (como lo denomina John Keegan en The Mask of Command), los Líderes ocupan un lugar destacado en los libros de historia de la época. Pericles, Alcibíades, Lisandro, Conón e Ifícrates son nombres que resuenan a través del tiempo, y el sistema de ¡Esparta! intenta plasmarlo.

Los Líderes son necesarios para cualquier empresa militar, y son mucho más importantes que el propio ejército o la flota (aunque no tanto como los Recursos de los que se componen).

En la versión actual, la definitiva, los Líderes siguen mejorando cuando ganan experiencia, al dar la vuelta al Líder para obtener una versión mejorada de su habilidad base. De este modo, cada bando tiene Líderes creados para mejorar los puntos fuertes de su facción o para reforzar los puntos débiles.

De todos mis diseños, ¡Esparta! es el que más iteraciones ha sufrido, ya que siempre parecía haber «una forma mejor de hacer las cosas» justo en el horizonte.»

 

Y así, ¡Esparta! Lucha por Grecia ha mejorado con cada uno de los cambios que Kris ha introducido, creando una experiencia de juego pulida que te sumerge en la guerra de poder por la hegemonía de la región.

 

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