Respuestas de foro creadas

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  • en respuesta a: Duda sobre el Fuego Defensivo #13761
    draco
    Superadministrador

    Correcto. Asaltar posiciones enemigas es una actividad muy arriesgada.

    en respuesta a: 2GM TWG EXPANSIONES 2021 hay Alguna expansión en Proyecto? #13619
    draco
    Superadministrador

    Siiii, pequeña expansión de Francia y queremos hacer una nueva edición de 2GM TACTICS con las calidades y tablero montado de 2GM PACIFIC, aunque seguirán siendo compatibles entre todas.

    en respuesta a: ¿Japos? #13209
    draco
    Superadministrador

    Pues lo cierto es que lo tenemos en estudio 🙂

    en respuesta a: Economía 2GM Pacific #10737
    draco
    Superadministrador

    Buenas
    ¡Gracias por tu mensaje! Ten en cuenta que todas las facciones están muy equilibradas, pero unas tienen un tipo de unidades o cartas de acción mejores que las otras facciones. Por ejemplo la infantería rusa es muy buena, la infantería pesada y artillería alemana son también muy buenas (relación calidad precio) y la infantería ligera americana.
    Es decir, dependiendo de cada facción hay algunas cartas que son casi imprescindibles porque son buenas para esa facción en relación a su coste en puntos de acción y lo que aportan, pero eso hace el juego mucho más divertido además de más realista.
    De todas formas con los juegos de 2GM TACTICS lo bueno es poder ajustar algunas reglas al gusto de los contendientes. El objetivo final es pasárselo bien 🙂

    en respuesta a: Busaco #10260
    draco
    Superadministrador

    ¡Saludos!

    El sistema Napoleonic20 es muy bueno para iniciarse como wargame, aunque también gusta mucho a la gente que lleva tiempo jugando a wargames, por la sencillez del sistema de juego y por ser bastante rápido de jugar y de hacer el setup, con pocas fichas 🙂

    En cuanto a tus dudas te explico:

    a) Tenemos que hacer una tirada y consultar el resultado, pero ese resultado cambia un modificador a la tirada. Realmente el manual en inglés tampoco refleja el orden, pero te recomiendo hacer lo segundo:
    -> OPCIÓN 1: aplicar el modificador de -1, activar 2 cuerpos y luego involucrar a Massena.
    -> OPCIÓN 2: hacer lo contrario es decir involucrar a Massena, y ya al estar activo el modificador no se aplica y por tanto se activan 3 cuerpos. Como te digo que en ningún sitio se dice qué hacer primero entre cambiar la ficha de Mássena y activar cuerpos. Creo que esto segundo podría ser más correcto, porque de activar primero, dejaríamos a Massena activo pero sin tener ventaja, y si en el siguiente turno sale la carta de evento de más preocupado por venus que por marte, directamente volvería a estar indispuesto sin haber hecho nada. Al obtener una tirada de 5-6 Mássena pasaría a estar involucrado y por tanto, de cara a la activación de cuerpos, ya no se aplicaría el modificador a la tirada. De todos modos debes tener en cuenta que para el cambio de actitud de Massena no se aplica nunca el modificador, y éste es sólo aplicable para la activación de cuerpos.

    b) La entrada del 8ºCuerpo de Junot sigue las mismas reglas, es decir que es elegible para ser activado. Si es uno de los seleccionados, entrarán en el mapa moviendo normalmente. Si no selecciona para activar, las unidades que entren en el mapa tendrán un -1 a su movimiento y no podrán entrar en ZdCE.

    en respuesta a: 2GM TWG EXPANSIONES 2019 #9062
    draco
    Superadministrador

    Saludos

    1- De momento para el 2020 solo tenemos planificado el 2GM PACIFIC de la serie Tactics. Pero no descartamos para el siguiente año una nueva edición del juego base antiguo y expansiones, así como la expansión de Francia, que la tenemos diseñada y testeada 🙂

    2- No podemos añadir cartas a las expansiones antiguas como la que comentas. Pero con 2GM Pacific finalmente dentro del juego habrá 330 cartas en vez de 240 y entregaremos un pack esclusivo de 50 cartas a los mecenas de Kickstarter.

    Gracias por tus comentarios

    en respuesta a: Retirada #8029
    draco
    Superadministrador

    Hola Alex

    Perdona el retraso en contestarte.
    Respecto a la pregunta 1, la retirada propuesta es correcta. El primer criterio es precisamente retirarse por hexágonos vacíos que no estén en ZdCE (9.7.3). Siguiendo este criterio, el hexágono de retirada 1, es el único posible, tras este hexágono, el 2 es también el único hex vacío (aunque se podría retirar a través de las unidades amigas según 9.7.6, es prioritario hacerlo por uno vacío). Finalmente, para el último hex si que habría 2 opciones. Entiendo que el escogido como 3 sigue el criterio de reducir la distancia al LdC (9.7.7).

    Respecto a la pregunta 2, creo que la retirada correcta sería el 1 amarillo y luego el 2, 3 y 4 blanco. Efectivamente la “autodestrucción” hace referencia a entrar en hexágonos desde los cuales no sea posible retirarse (rodeado de enemigos o bordes de hexes de ríos mayores, o cualqueir hex, intransitable), y también a los hexes de retirada peligrosa cuya consecuencia podría ser que la unidad se disperse.

    en respuesta a: Regla “Muerte Súbita” #7674
    draco
    Superadministrador

    Hola Jesús

    La imagen no está relacionada con la definición de Muerte súbita. En el reglamento se explica que esa regla se aplica cuando aparece un dado dentro de un símbolo rojo de “stop”. Es una regla general de Napoleonic20 de “Muerte súbita” para los escenarios que tengan dicho símbolo.

    en respuesta a: Sumar el valor de ataque #6500
    draco
    Superadministrador

    Hola Falym. Sí, así es. Cuando has terminado de mover debes decidir que unidades en contacto atacan a qué unidades defensoras y sumas todos los factores de combate. Pero es imprescindible que ninguna unidad atacante o defensora se queden sin combatir, ni tampoco realicen 2 combates. Si en tu ejemplo sucede eso, los 3 están en contacto entonces podrán sumar sus valores de ataque. Por eso el atacante tiene la ventaja de elegir como reparte las unidades entre los diferentes combates.

    en respuesta a: Reacción caballería #6494
    draco
    Superadministrador

    Perdona, que te he contestado muy rápido. La caballería se separa. Y la unidad enemiga mantiene el contacto. Entonces se coloca un marcador de “En contacto” sobre la unidad perseguidora que es la que sufre los efectos de no tener ZdC y tener fuerza al 50%.

    Esta regla simula el caso de una caballería que se reagrupa (teóricamente antes de combatir y sin daños) es perseguida por una unidad, que al iniciar la persecución se desordena y queda expuesta, lo que la hace vulnerable en turnos posteriores.

    En el siguiente turno, y al estar en contacto la perseguidora deberá atacar obligatoriamente a la caballería al 50% de su fuerza, así que es importante no perseguir al enemigo en cualquier situación y pensar muy bien si necesitamos ocupar ese hexágono inmediatamente o podemos esperar un poco.

    en respuesta a: Reacción caballería #6490
    draco
    Superadministrador

    Hola Falym.

    Ambas fichas estarían en contacto, atacante y defensor, se pondría la ficha entre ambas. El defensor, en su próximo turno estaría obligado a atacar al estar en contacto.

    en respuesta a: OPINIONES #5475
    draco
    Superadministrador

    Hola Joaquín

    En la última edición las losetas van rectas, sin enganches, para que sea más cómodo desplegarlo sobre la mesa, aunque eso implica que no van “enganchados”.

    en respuesta a: DUDAS DE REGLAS #5468
    draco
    Superadministrador

    Hola

    ¡Muchas gracias!

    Cuando disparan a una unidad de infantería que está tras un blindado (no dentro), el que dispara puede elegir donde lo hace, al blindado o al que está detrás. Si es al que está detrás tendrá un -1 al dado por la cobertura, y se lo lleva la infantería.

    Si está dentro de un transporte blindado, solo puede disparar al blindado, en cuyo caso en el caso de recibir daño, lo reciben ambos

    en respuesta a: Dudas Napoleonic20 #5466
    draco
    Superadministrador

    Hola, contesto a tus preguntas:
    Ningún resultado de combate contempla que ambos bandos se retiran, por tanto esta situación no podrá darse.
    2) ¿Unidad activa en hexágono normal adyacente a una fortificación/reducto se ve forzada a atacar a unidad enemiga que la ocupe? En caso contrario sé que no. ¿Y en caso de ciudad/poblado?
    La ZdCE no se extiende a fortificaciones ni entre hexes de ciudad/poblado. Por tanto una unidad adyacente a una fortificación debe atacarla porque está en la ZdCE de las unidades que ocupan la fortificación, pero la unidad en la fortificación no está obligada a atacar a la unidad adyacente fuera, porque la ZdCE de la unidad que está fuera no se extiende hacia dentro. En caso de hex de ciudad/poblado, adyacente a fortificación, ninguno de ellos está obligado a atacar.
    3) ¿Unidad que huye/retirase por un hexágono adyacente a la fortificación/reducto ocupada por unidad enemiga activa que ha declarado ataque a otra unidad amiga a la primera mencionada pero en otro hexágono adyacente, se consideraría pasando por ZdCE? ¿Y en ese mismo caso pero la unidad que ocupa la fortificación/reducto se estuviese defendiendo de un ataque?
    La ZdC no dependen de que se ataque o se defienda. Las unidades siempre ejercen ZdC en los turnos de día, excepto en los casos en los que se especifica que no se extienden a ese hex (río mayor, fortificación.. etc)
    4) Si el enemigo ha tomado todas tus LdC ¿Pueden entrar refuerzos y realizarse reagrupaciones por ellos? ¿Y retirarse/huir hacia ellos?
    Salvo que las reglas exclusivas de la batalla especifiquen lo contrario no pueden reagruparse unidades en ellos, ni entrar refuerzos. La retirada siempre debe ser hacia un hex de LdC propio (el que no esté ocupado, y si todos lo están el más cercano), salvo que las reglas exclusivas permitan otros puntos de retirada.
    5) Si realizo todo el movimiento a través de camino ¿He de pagar el coste por pasar a través de puente (río mayor/menor)? ¿Y en terrenos abruptos?
    Tal y como se muestra en la tabla de ayuda, el cruzar un río por un puente no genera costes de movimiento adicionales, y tampoco tiene que pararse por entrar en terreno abrupto. Si se realiza todo el movimiento por camino el beneficio es obtener un punto de movimiento adicional.

    en respuesta a: Dudas Napoleonic20 #5427
    draco
    Superadministrador

    Si, así es, cuando es tu turno, en todos los combates que estés involucrado sin líder, se resta 1 a tu potencia de fuego. Pero la caballería creo recordar que la ligera tiene potencia 2, y la pesada potencia 3. Lo de doblar la caballería es al hacer un contraataque, en el cual no es tu turno, por lo que no tienes esa penalización sin líder

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