Queremos compartir algunas notas sobre el diseño de Nínive. La batalla de Mosul, Nínive: Diario de desarrollo. Movimiento por zonas

Queremos compartir algunas notas sobre el diseño de Nínive. La batalla de Mosul, para transmitir algunas decisiones de los diseñadores al respecto de la creación del juego.

Están extraídas del libreto de «Notas de desarrollo» que acompaña al juego:

Sobre el desarrollo de Nínive

Nínive no nació como juego, sino para la enseñanza superior, concretamente de un proyecto de Juliette Le Ménahèze y Harrison Brewer, dos estudiantes de seguridad internacional de la Universidad McGill.

Se completó en un curso sobre diseño de simulaciones de conflictos, impartido por Rex Brynen, especialista en Oriente Próximo, que también ha trabajado en cuestiones de inteligencia y lucha antiterrorista, así como en crisis humanitarias y reconstrucción postconflicto.

Brian Train, que ha trabajado mucho en la modelización de la insurgencia y los conflictos asimétricos en sus numerosos diseños de wargames, también se unió más tarde al proyecto.

Creemos que Nínive funciona bien como juego. Sin embargo, también creemos que tiene una utilidad más allá de esta y, de hecho, lo utilizamos para enseñar sobre este mismo tipo de conflicto.

Movimiento por zonas

Desde el principio decidimos utilizar el movimiento por zonas para representar el terreno. Los límites entre las zonas se trazan en gran medida a lo largo de grandes carreteras o de los bordes de áreas abiertas (o densas).

En la guerra urbana, cruzar carreteras expone a las tropas al fuego enemigo, por lo que la geografía de los barrios y las rutas de transporte tiende a conformar el flujo y reflujo espacial de la batalla.

El patrón de rompecabezas irregular resultante también refleja la disposición de los  barrios urbanos reales, y crea una situación en la que las fuerzas sin apoyo que penetran demasiado lejos y demasiado rápido corren el riesgo de quedar aisladas y ser destruidas.

No todo el espacio urbano es igual. En consecuencia, cada distrito se codifica en función de su densidad urbana: zonas abiertas, zonas de densidad media y las estrechas calles y callejones del casco antiguo.

Esto nos permite representar tanto la dificultad de combatir dentro de barrios urbanos densos (y las razones por las que el Dáesh hizo su última resistencia donde lo hizo) como la lógica militar de las tácticas de cerco utilizadas por las FSI.

Las unidades mecanizadas (9ª División Acorazada) no pueden emplearse en los estrechos callejones del casco antiguo, lo que deja que gran parte de los combates los lleven a cabo allí -como en la batalla real- las fuerzas especiales iraquíes de la «División Dorada» del Servicio Antiterrorista.

Hay que prestar especial atención a la planificación de las líneas de ataque y retirada, pues de lo contrario las FSI podrían sufrir pronto trastornos a medida que los vehículos y el personal se vean atascados en el espacio urbano.

Como ya se ha comentado, las FSI tardaron meses en reconquistar el oeste de Mosul. A menudo se tardaban varios días, o más, en asegurar una sola manzana de la ciudad.

Los turnos de juego en sí duran dos semanas. En teoría, sin embargo, se puede conducir desde el aeropuerto de Mosul (en el extremo sur del mapa de juego de Nínive) hasta el Hospital Republicano (en el extremo norte del mapa) en menos de media hora, si la ruta está despejada.

El sistema de movimiento rápido en carreteras primarias se desarrolló para representar esto. Si el Dáesh no tiene cuidado de desplegar AEI y fuerzas de bloqueo, podrían encontrarse con que las FSI avanzan rápidamente por las vías principales con fuerzas mecanizadas, lo que recuerda aspectos de la batalla, en la que columnas de unidades del ejército iraquí penetraron en la ciudad para cortar el suministro y la retirada del Dáesh.

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