Con la publicación de ONUS! Traianus hemos revisado las cartas de Órdenes y de Eventos del sistema. Ahora se llaman «cartas de Acción», con... Cartas de Acción del sistema ONUS!

Con la publicación de ONUS! Traianus hemos revisado las cartas de Órdenes y de Eventos del sistema. Ahora se llaman «cartas de Acción», con una parte de orden y otra de evento.

A continuación incluimos el listado de las órdenes y los eventos de las cartas:

Órdenes

  • Reorganización
    Una unidad que huye deja de Huir. Reoriéntala y retira los marcadores de Huida y Rota.
  • Organizar unidades
    Activa todas las unidades Rotas o en Huida para chequear con +1 [BANDERA]. Si lo pasan, dejan de estarlo.
  • Médicos de campaña
    La unidad cura 1 [HERIDA]. No puede estar en combate.
  • Reforzar unidad
    La unidad cura 2 [HERIDA]. Si está en combate solo recupera 1 [HERIDA].
  • Retirada organizada
    Puedes activar tantas unidades como el valor del Liderazgo del General. Estas unidades moverán siempre hacia atrás.
  • Escaramuza: Activar 1 unidad
    Puedes activar 1 unidad.
  • Tanteo: Activar 2 unidades
    Puedes activar 2 unidades.
  • Avance Caballería
    Puedes activar todas las unidades Montadas (elefantes, caballería, etc.)
  • Apunten, disparen…
    Puedes activar todas las unidades con proyectiles (no con Jabalinas).
  • Movilización
    Puedes activar tantas unidades como el valor de Liderazgo del General. Si no hay General o está en Huida se activan 3.
  • Movilización general
    Puedes activar la mitad de tus unidades, redondeando hacia abajo.
  • Movilización total
    Puedes activar todas las unidades.
  • Recuperar oficiales
    Se recuperan los oficiales en una unidad. Retira el marcador de Baja de oficiales.
  • Marcha Forzada
    Esta acción se debe combinar con otra acción de activar unidades. Dichas unidades pueden mover +1 [PIES] e incluso cargar.
  • Estampida
    Una unidad intenta espantar a toda la fauna a menos de 4 UD de distancia, que chequean moral con -2 [BANDERA] o Huyen. También amigos.
  • Coordinar oficiales
    Al terminar tu turno puedes robar todas las cartas que te falten hasta el Liderazgo de tu General.
  • Exploradores
    Puedes robar 1 carta al enemigo escogiéndola al azar. Puedes utilizarla en este turno si lo deseas.
  • Traslado del General
    Puedes mover al General de la unidad actual a otra que se encuentre a menos de 2 UD. Puedes activar ambas unidades.
  • General Veterano
    El General aumenta 1 su Liderazgo (no acumulables) para toda la batalla.
  • Buen Augurio
    Todas tus unidades tienen +1 [BANDERA] este turno para cualquier chequeo.
  • Mal Augurio
    Todas las unidades del enemigo tienen -1 [BANDERA] este turno para cualquier chequeo que realicen.
  • ¡Por todos los dioses!
    Puedes activar todas las unidades. Además todas ellas tienen +1 [BANDERA] este turno.
  • ¡Órdenes del General!
    Puedes activar todas las unidades dentro del radio de Influencia de tu General.
  • Movilización especial
    Activa 1 unidad que puede mover el doble, NO puede cargar y NO pone el marcador de movimiento de Marcha.
  • Juntar unidades
    Activas 2 unidades a menos de 1 UD: la unidad de menor valor en puntos es eliminada y la otra se cura hasta 2 [HERIDA].

Eventos

  • Grito de batalla
    El enemigo chequea Moral con -1  [BANDERA] tras el combate (aunque no haya recibido heridas).
  • Ataque combinado
    Si otra unidad tuya tiene contacto con el enemigo, puedes sumar ambos valores de ataque. El defensor decide a quien ataca. Tu segunda unidad no puede participar en otro combate el mismo turno.
  • Solicitar apoyo
    Tanto atacante como defensor reciben una ayuda inesperada en el combate. En este combate ambos bandos añaden 2 dados para impactar.
  • ¡¡Resistid!!
    Defensa organizada y motivada, mejora +1/+1 [DEF] y +2 [BANDERA] en ese turno en combate cuerpo a cuerpo.
  • ¡¡Aguantad!!
    Si la unidad Huye podrá elegir entre hacerlo o mantener la posición con 1 [HERIDA] adicional.
  • Defensa firme
    El defensor sorprende al atacante con la entereza de la defensa en sus filas.  No hay combate este turno.
  • Carnicería
    Ambos bandos en combate cuerpo a cuerpo tienen +2/+2 [AT].
  • Ataque furioso
    La unidad recibe +2/+3 [AT], pero -1/-1 [DEF].
  • Ataque en profundidad
    Si el defensor Huye o es destruido, el atacante podrá mover de nuevo la mitad o incluso cargar.
  • Emboscada
    Si dos unidades están en contacto con un defensor, el defensor recibe 1 [HERIDA] y se Rompe, antes del combate.
  • Héroes en la unidad
    La unidad vencedora en un combate obtiene un marcador de Héroe, +1/+1 [DEF] y +1 [BANDERA]. Si hay empate no tiene efecto.
  • ¡A cubierto!
    Antes de recibir un ataque de proyectiles, los soldados se ponen a cubierto, reciben +2/+2 [DEF] en este ataque de proyectiles.
  • Cambia el viento
    El ataque de proyectiles falla y se desvía hacia  la unidad amiga del atacante que elija el defensor a menos de 1 UD del objetivo (si la hay y está en alcance).
  • ¡Lanzad Jabalinas!
    Antes de una carga, permite lanzar Jabalinas a quien use esta carta (si tiene Jabalinas) a corta distancia (4 dados).
  • Veteranos y Élites
    Permanente, tras victoria en un combate, asciende  una unidad normal a Veterana o si ya era Veterana, asciéndela a Élite e indícalo con su marcador.
  • Bajas de oficiales
    Aplicable si se produce 1 herida o más, se coloca a la unidad el marcador de Baja de oficiales.
  • Arenga
    Las tropas reciben la arenga del oficial (debe haber oficial), +2/+2 [AT] y +1/+1 [DEF] en este combate.
  • Sin cuartel
    Doble ronda de combate para atacante y defensor. Se chequea Moral por cada ronda. No se juegan nuevos eventos.
  • Repetir tirada
    Permite repetir una tirada completa de Impactar o Herir tras ver el resultado. Se utiliza el resultado de la segunda tirada.
  • Romper línea
    El perdedor del combate hace un chequeo de Moral con -2 [BANDERA].
  • Apoyo proyectiles
    Atacante y defensor, si tienen una unidad amiga que pueda disparar al rival, le dispara aunque esté en combate. Primero se resuelven dichos disparos sin eventos adicionales.
  • Disparos certeros
    Si hay ataque de proyectiles el mínimo de bajas producido será de 2 [HERIDA], al margen de las tiradas de dados. El evento «Disparos imposibles» lo anula.
  • Mala visión
    La arena, el viento, niebla o el sol dificultan la visión en el combate, -2 [AT] [ARCO] para atacante y defensor.
  • Recarga rápida
    Doble ataque de proyectiles con Chequeo de Moral tras cada una de las 2 rondas, si hay bajas. No hay eventos adicionales en la 2ª ronda de disparo.
  • Carga terrible
    Al realizar una carga, lo haces con gran velocidad y agresividad. Suma +1/+2 [AT].
  • Disparos imposibles
    Los disparos no tienen efecto.
  • Picas contra monturas
    El defensor recibe a la unidad Montada con picas tras una carga. Las bajas son simultáneas y además el defensor obtiene +1/+1 [AT] y  +1/+1 [DEF].
  • Trampas en el terreno
    Ante una carga el defensor recibe al enemigo con trampas. +1/+1 [AT] y +2/+2 [DEF].
  • General herido
    Si la unidad contiene un General y recibe al menos 1 [HERIDA], el General cae herido (girar el marcador de General) y ve reducido su Liderazgo en 1.
  • Muchas bajas
    Quien juegue este evento hace doble daño.
  • Suerte
    Para Impactar tiras el doble de dados y eliges la mitad de ellos.
  • Contraataque
    El defensor combate con 2 dados adicionales.
  • ¡¡Retirada!!
    El defensor puede evitar el combate este turno si suma 1 [HERIDA] a su unidad.
  • Testudo
    Activas el Muro de Escudos (si tienes la habilidad) para recibir la mitad de daño, redondeando hacia abajo.
  • Romper Muro [de Escudos]
    En este combate, si consigues hacer al menos 1 herida, la unidad enemiga quedará Rota antes del Chequeo de Moral.
  • Terreno inestable
    Ambas unidades en combate quedan Rotas tras el chequeo de moral. Si ya lo estuviera, no tiene efecto.
  • A favor del viento
    La unidad que dispara añade 1 dado al disparar.
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