Con la publicación de ONUS! Traianus hemos revisado las cartas de Órdenes y de Eventos del sistema. Ahora se llaman «cartas de Acción», con...

Con la publicación de ONUS! Traianus hemos revisado las cartas de Órdenes y de Eventos del sistema. Ahora se llaman «cartas de Acción», con una parte de orden y otra de evento.
A continuación incluimos el listado de las órdenes y los eventos de las cartas:
Órdenes
- Reorganización
Una unidad que huye deja de Huir. Reoriéntala y retira los marcadores de Huida y Rota. - Organizar unidades
Activa todas las unidades Rotas o en Huida para chequear con +1 [BANDERA]. Si lo pasan, dejan de estarlo.
- Médicos de campaña
La unidad cura 1 [HERIDA]. No puede estar en combate. - Reforzar unidad
La unidad cura 2 [HERIDA]. Si está en combate solo recupera 1 [HERIDA]. - Retirada organizada
Puedes activar tantas unidades como el valor del Liderazgo del General. Estas unidades moverán siempre hacia atrás. - Escaramuza: Activar 1 unidad
Puedes activar 1 unidad. - Tanteo: Activar 2 unidades
Puedes activar 2 unidades. - Avance Caballería
Puedes activar todas las unidades Montadas (elefantes, caballería, etc.) - Apunten, disparen…
Puedes activar todas las unidades con proyectiles (no con Jabalinas). - Movilización
Puedes activar tantas unidades como el valor de Liderazgo del General. Si no hay General o está en Huida se activan 3. - Movilización general
Puedes activar la mitad de tus unidades, redondeando hacia abajo. - Movilización total
Puedes activar todas las unidades. - Recuperar oficiales
Se recuperan los oficiales en una unidad. Retira el marcador de Baja de oficiales. - Marcha Forzada
Esta acción se debe combinar con otra acción de activar unidades. Dichas unidades pueden mover +1 [PIES] e incluso cargar. - Estampida
Una unidad intenta espantar a toda la fauna a menos de 4 UD de distancia, que chequean moral con -2 [BANDERA] o Huyen. También amigos. - Coordinar oficiales
Al terminar tu turno puedes robar todas las cartas que te falten hasta el Liderazgo de tu General. - Exploradores
Puedes robar 1 carta al enemigo escogiéndola al azar. Puedes utilizarla en este turno si lo deseas. - Traslado del General
Puedes mover al General de la unidad actual a otra que se encuentre a menos de 2 UD. Puedes activar ambas unidades. - General Veterano
El General aumenta 1 su Liderazgo (no acumulables) para toda la batalla. - Buen Augurio
Todas tus unidades tienen +1 [BANDERA] este turno para cualquier chequeo. - Mal Augurio
Todas las unidades del enemigo tienen -1 [BANDERA] este turno para cualquier chequeo que realicen. - ¡Por todos los dioses!
Puedes activar todas las unidades. Además todas ellas tienen +1 [BANDERA] este turno. - ¡Órdenes del General!
Puedes activar todas las unidades dentro del radio de Influencia de tu General. - Movilización especial
Activa 1 unidad que puede mover el doble, NO puede cargar y NO pone el marcador de movimiento de Marcha. - Juntar unidades
Activas 2 unidades a menos de 1 UD: la unidad de menor valor en puntos es eliminada y la otra se cura hasta 2 [HERIDA].
Eventos
- Grito de batalla
El enemigo chequea Moral con -1 [BANDERA] tras el combate (aunque no haya recibido heridas). - Ataque combinado
Si otra unidad tuya tiene contacto con el enemigo, puedes sumar ambos valores de ataque. El defensor decide a quien ataca. Tu segunda unidad no puede participar en otro combate el mismo turno. - Solicitar apoyo
Tanto atacante como defensor reciben una ayuda inesperada en el combate. En este combate ambos bandos añaden 2 dados para impactar. - ¡¡Resistid!!
Defensa organizada y motivada, mejora +1/+1 [DEF] y +2 [BANDERA] en ese turno en combate cuerpo a cuerpo. - ¡¡Aguantad!!
Si la unidad Huye podrá elegir entre hacerlo o mantener la posición con 1 [HERIDA] adicional. - Defensa firme
El defensor sorprende al atacante con la entereza de la defensa en sus filas. No hay combate este turno. - Carnicería
Ambos bandos en combate cuerpo a cuerpo tienen +2/+2 [AT]. - Ataque furioso
La unidad recibe +2/+3 [AT], pero -1/-1 [DEF]. - Ataque en profundidad
Si el defensor Huye o es destruido, el atacante podrá mover de nuevo la mitad o incluso cargar. - Emboscada
Si dos unidades están en contacto con un defensor, el defensor recibe 1 [HERIDA] y se Rompe, antes del combate. - Héroes en la unidad
La unidad vencedora en un combate obtiene un marcador de Héroe, +1/+1 [DEF] y +1 [BANDERA]. Si hay empate no tiene efecto. - ¡A cubierto!
Antes de recibir un ataque de proyectiles, los soldados se ponen a cubierto, reciben +2/+2 [DEF] en este ataque de proyectiles. - Cambia el viento
El ataque de proyectiles falla y se desvía hacia la unidad amiga del atacante que elija el defensor a menos de 1 UD del objetivo (si la hay y está en alcance). - ¡Lanzad Jabalinas!
Antes de una carga, permite lanzar Jabalinas a quien use esta carta (si tiene Jabalinas) a corta distancia (4 dados). - Veteranos y Élites
Permanente, tras victoria en un combate, asciende una unidad normal a Veterana o si ya era Veterana, asciéndela a Élite e indícalo con su marcador. - Bajas de oficiales
Aplicable si se produce 1 herida o más, se coloca a la unidad el marcador de Baja de oficiales. - Arenga
Las tropas reciben la arenga del oficial (debe haber oficial), +2/+2 [AT] y +1/+1 [DEF] en este combate. - Sin cuartel
Doble ronda de combate para atacante y defensor. Se chequea Moral por cada ronda. No se juegan nuevos eventos. - Repetir tirada
Permite repetir una tirada completa de Impactar o Herir tras ver el resultado. Se utiliza el resultado de la segunda tirada. - Romper línea
El perdedor del combate hace un chequeo de Moral con -2 [BANDERA]. - Apoyo proyectiles
Atacante y defensor, si tienen una unidad amiga que pueda disparar al rival, le dispara aunque esté en combate. Primero se resuelven dichos disparos sin eventos adicionales. - Disparos certeros
Si hay ataque de proyectiles el mínimo de bajas producido será de 2 [HERIDA], al margen de las tiradas de dados. El evento «Disparos imposibles» lo anula. - Mala visión
La arena, el viento, niebla o el sol dificultan la visión en el combate, -2 [AT] [ARCO] para atacante y defensor. - Recarga rápida
Doble ataque de proyectiles con Chequeo de Moral tras cada una de las 2 rondas, si hay bajas. No hay eventos adicionales en la 2ª ronda de disparo. - Carga terrible
Al realizar una carga, lo haces con gran velocidad y agresividad. Suma +1/+2 [AT]. - Disparos imposibles
Los disparos no tienen efecto. - Picas contra monturas
El defensor recibe a la unidad Montada con picas tras una carga. Las bajas son simultáneas y además el defensor obtiene +1/+1 [AT] y +1/+1 [DEF]. - Trampas en el terreno
Ante una carga el defensor recibe al enemigo con trampas. +1/+1 [AT] y +2/+2 [DEF]. - General herido
Si la unidad contiene un General y recibe al menos 1 [HERIDA], el General cae herido (girar el marcador de General) y ve reducido su Liderazgo en 1. - Muchas bajas
Quien juegue este evento hace doble daño. - Suerte
Para Impactar tiras el doble de dados y eliges la mitad de ellos. - Contraataque
El defensor combate con 2 dados adicionales. - ¡¡Retirada!!
El defensor puede evitar el combate este turno si suma 1 [HERIDA] a su unidad. - Testudo
Activas el Muro de Escudos (si tienes la habilidad) para recibir la mitad de daño, redondeando hacia abajo. - Romper Muro [de Escudos]
En este combate, si consigues hacer al menos 1 herida, la unidad enemiga quedará Rota antes del Chequeo de Moral. - Terreno inestable
Ambas unidades en combate quedan Rotas tras el chequeo de moral. Si ya lo estuviera, no tiene efecto. - A favor del viento
La unidad que dispara añade 1 dado al disparar.
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