Draco Ideas gestiona la versión en castellano de este proyecto. De esta manera, estamos traduciendo la caja, el manual, tableros y cartas al castellano, que haremos llegar a los mecenas que elijan nuestro idioma para sus juegos, tras terminar la campaña.

El coste del envío del juego a España será de 6€, incluidos los destinos de Islas Canarias, Baleares, Ceuta y Melilla. Para fuera de España el coste variará por peso y país.

Un telón de acero

A finales de 1945, el mundo se alegró del fin de la Segunda Guerra Mundial y de la destrucción de las maquinarias de guerra alemanas y japonesas. Las fuerzas de ocupación estadounidenses y soviéticas, al principio tan ansiosas por reunirse, ahora se miraban con recelo desde lados opuestos de la frontera.

En ambos bandos se estudiaron planes de guerra secretos, y en un año Sir Winston Churchill pronunció su famoso discurso: «Desde Stettin, en el Báltico, hasta Trieste, en el Adriático, un telón de acero ha descendido sobre el continente».

Las líneas se habían trazado y cualquier pretensión de cooperación de posguerra desapareció para ser sustituida por la desconfianza mutua. Los soviéticos se apresuraron -mediante la investigación y el espionaje- a desarrollar su propia arma nuclear. Mientras tanto, los levantamientos fueron aplastados en los países bálticos y en Ucrania en medio de una terrible hambruna.

Aquí comienza el juego y tú tomas el mando.

Como Estados Unidos, ¿podrás capear el temporal, mantener unida a Europa y contrarrestar la amenaza del comunismo?

Como la Unión Soviética, ¿podrás unir al proletariado mundial y llevar el comunismo a las masas? ¿Y qué hay de la coexistencia pacífica con Occidente?

Lucha en la Guerra Fría. Desde 1946 a 1991

2 Minutos para Medianoche es una simulación detallada de la Guerra Fría que abarca los aspectos militares, económicos, políticos y comerciales, todo ello en un emocionante juego que oculta la complejidad y permite centrarse en las decisiones estratégicas.

El juego incluye más de 120 eventos que pueden o no tener efecto, lo que significa que cada partida es diferente.

Mecánica “Chit Pull” – poco o ningún tiempo de inactividad – el juego pasa constantemente de un jugador a otro. Cada carta permite realizar acciones a un jugador, al otro ¡o a ambos!

Bandos asimétricos: la URSS y los EE.UU. tienen diferentes fortalezas y debilidades.

“Simulador” plausible – Alta rejugabilidad, pocos eventos con guión.

Enfoque histórico: el juego te pone en la mentalidad de los EE.UU. o de la URSS; te encontrarás equilibrando las necesidades contrapuestas de la carrera espacial, apurando el desarrollo de mejores misiles y preocupándote por la deuda nacional y las reformas soviéticas.

Puedes luchar (incluso en la tercera guerra mundial), aunque no es el núcleo del juego.

Los eventos – Te asestarán golpes de efecto que no esperas.  El juego cuenta la historia de toda la Guerra Fría, construyendo una narrativa a medida que avanza el juego.

Carrera tecnológica – Durante los más de 40 años que duró la Guerra Fría, la tecnología fue un tema candente. La URSS comienza sin la Bomba, pero un poco por delante en la carrera espacial – ¿cuánto se puede presionar en una dirección sin ser arrollado?

Y como habría sido una oportunidad demasiado buena para dejarla pasar… puedes construir una base lunar o un dispositivo del día del juicio final. Caramba, ojalá tuviéramos uno de esos…

Modo Solitario – Juego en solitario listo, incluido en el contenido del juego.

Partidas en un día – Escenarios a 2, 4 y 7 horas de juego.

Tutorial interactivo – Lee unas pocas páginas de reglas y aprende el juego jugando – puedes recibirlo y comenzar tu primera partida de entrenamiento en menos de media hora.

Componentes

  • Un mapa de juego de 86 x 55 cm (34″ x 22″).
  • Un tablero tecnológico de 45 x 55 cm (18″ x 22″) (coincide con el tamaño del mapa de juego).
  • 80 cubos (40 rojos, 40 azules) – para señalar la influencia.
  • 45 discos semitransparentes en rojo, amarillo y azul – como marcadores.
  • 35 discos de madera en rojo, gris y azul – para los tipos de gobierno.
  • Tres planchas de marcadores: agradable diseño y con las esquinas redondeadas.
  • Un reglamento.
  • 5 hojas de escenario, con un gráfico para su despliegue.
  • 4 Hojas de referencia rápida.
  • 1 hoja de jugador soviético.
  • 120 cartas de evento, 30 cartas de Dinero/Petróleo, etc. y 20 cartas para el juego en solitario.
  • 8 dados (rojos y azules, ¡por supuesto!).

Testimonios

Es como si Supremacy, Ultimatum y Twilight Struggle se hubieran juntado en un experimento científico loco y este fuera el resultado. Tiene más profundidad “jugosa” que Twilight Struggle o Supremacy y un mejor modelo geopolítico que el antiguo juego UltimatumArmchair General.

2 Minutos para Medianoche es un juego fácil de aprender (pero no sus estrategias), muy temático y con una tensión que no te esperas. En conjunto, 2 Minutos para la Medianoche ofrece un juego fácil de aprender pero tenso, de decisiones profundas, utilizando la historia que conoces, pero no como la conocesRocky Mountain Navy.

Una gran representación de la Guerra Fría, divertida, tensa y estratégica. Acompañado de alcohol de grano y agua de lluviaChris Foreman – Testeador.

Cómo se juega

Victoria:

Los jugadores obtienen puntos de victoria (representados por una estrella o la hoz y el martillo) de diferentes formas:

  • Atrayendo recursos industriales a la propia esfera de influencia.
  • Logrando un cambio de gobierno en alguno de los países de la esfera contraria.
  • Desarrollando algunas tecnologías, como el aterrizaje en la luna, la base lunar o la autosuficiencia soviética en la producción de alimentos.
  • Mediante varias acciones más en el juego, representando aumento de prestigio de la Potencia.

Si un jugador tiene 3 de estos símbolos más que el otro a partir del cuarto turno, se considera que ha obtenido una victoria decisiva, llevando a su ideología a liderar el mundo.

Si esta situación no se produce, se comprueba la diferencia al final del turno 9, obteniendo el jugador con 2 símbolos de diferencia sobre el otro una victoria decisiva, o marginal si solo tiene 1 más.

Desarrollo del turno:

Cada turno está formado por un mazo de eventos, además de incorporar algunas cartas de “dinero” de los jugadores.

Los eventos indican una tirada, que afecta a varios posibles resultados. Esta tirada se puede repetir mediante el uso de espías y fichas de inteligencia para lanzar de nuevo el dado, aunque solo una vez.

Además, estos eventos posibilitan a uno o ambos jugadores a realizar acciones sobre el mapa o el tablero de Tecnología.

En la parte superior derecha de la carta de evento aparece el número de turno en que se incluye en el mazo de eventos. Cada turno (5 años) consta de sus propios eventos, además de las cartas marcadas como “A”, que son comunes para todos los turnos.

Hay cartas que se reutilizan en turnos posteriores (cycle) y otras que se eliminan (remove).

Dentro del mazo de eventos hay unas cartas de “dinero” de cada jugador, que le permite elegir una entre 11 acciones diferentes:

  1. Realizar dos tiradas de influencia.
  2. Realizar una tirada de influencia y coloca un marcador de inversión.
  3. Colocar dos marcadores de inversión.
  4. Colocar tres marcadores de inversión si todas están en países de valor 0 o 1.
  5. Colocar un espía y hacer una tirada de influencia o colocar un marcador de inversión.
  6. Coloca dos espías.
  7. Investigar tecnología.
  8. Construir una unidad militar o colocar un ejército en una guerra civil.
  9. Resolver una agresión.
  10. Sólo Soviéticos: ocupan un país comunista alineado (después de hacer una tirada de influencia).
  11. Retirar un marcador de ocupación y colocar un marcador de inversión.

Bandos asimétricos: cada bando tiene sus fortalezas y debilidades:

Ventajas y desventajas de los EEUU:

  • Restricciones al despliegue militar en el extranjero.
  • Posibilidad de interferir con el comercio occidental de la URSS mediante espías.
  • Penalizaciones si inicia una agresión.
  • El presidente otorga ventajas cada turno, pero ¡puede ser asesinado!
  • La Deuda Nacional.
  • Ventaja inicial en tecnología.
  • Ventaja inicial en geopolítica y naciones aliadas (Reino Unido, Francia, etc.).
  • Ventaja inicial en armada y armas nucleares.
  • Algunas cartas para la investigación de tecnología extra conducen a descubrimientos más rápidos.
  • Puede influir en las reformas de la URSS mediante espías.

Ventajas y desventajas de la URSS:

  • Mayor libertad para enviar sus ejércitos a imponer el modelo soviético.
  • Puede reprimir los disturbios con espías.
  • +1 DRM a la contrainteligencia con espías.
  • Puede robar tecnología con espías.
  • Posibilidad de sufrir un embargo comercial por agresión.
  • Planes de 5 años – el éxito da el progreso.
  • Posibles ingresos por petróleo.
  • Liderazgo soviético, reformas y efectos asociados, incluyendo la posible ruptura del sistema soviético.
  • Tirada de interceptor soviético cuando se investiga la tecnología tierra/aire, representando la obsesión soviética con los aviones interceptores.
  • La investigación agrícola puede limitar algunos eventos negativos relacionados con la economía soviética.
  • Condiciones de victoria más fáciles.
  • Posición geográfica inicial más difícil.
  • Opciones de reparaciones de guerra al principio del juego, que le permiten ampliar sus acciones.
  • Algunos eventos de cartas desagradables debido al modelo económico soviético y la potencial escasez de grano, que empeora progresivamente.

Esto sólo es el principio, si quieres saber más, puedes descargar el borrador de manual en castellano aquí.

Descarga el reglamento

Estamos trabajando en la traducción y revisión del manual en castellano. Puedes descargar una parte (el ejemplo de partida) aquí:

El manual en inglés, en versión casi final está aquí.

La hoja de referencia para el modo solitario en inglés está lista para descargar aquí.

También puedes probar el juego en Tabletop Simulator, en inglés aquí:

¿Por qué apoyar este proyecto?

Desde Draco Ideas apoyamos este proyecto porque nos pareció un acercamiento a la Guerra Fría muy interesante, del autor de un juego tan aclamado como Blue Water Navy.

Trabajamos estrechamente con Stuart Tonge en el desarrollo de la versión en castellano, de la que nos ocupamos integralmente, hasta que llegue el juego a vuestras mesas.

Participar ahora supondrá un ahorro importante, pues su precio de venta en tienda será de 90€.

Disfruta de envíos sin problemas de aduana a España, ni sobrecostes de IVA. ¡Enviamos desde España!

Poco tiempo de entrega – el juego está terminado y esperando entrar en máquinas- nuestro objetivo es tenerlo en tu mesa antes de la Navidad de 2021, así que no hay que esperar mucho tiempo para disfrutarlo.

Calidad de producción: tenemos mucha experiencia en la producción de juegos de mesa de calidad. Se va a realizar una fabricación conjunta en varios idiomas, de la que formamos parte, con comunicación directa con la fábrica.

Estamos encantados con el trabajo que han llevado a cabo los ilustradores y el resultado final.

2 Minutes to Midnight es un producto premium desde el principio, por lo que tendrás cubos de madera y discos translúcidos, en lugar de fichas normales. Estas son las cosas extra que nos gustaría incluir si nos lo podemos permitir: todos los objetivos desbloqueados vienen con cada copia.

El mapa y el tablero de Tecnología serán tableros montados.

El tablero de jugador soviético extra (para jugar frente a frente dos jugadores) se convertirá en un tablero en lugar de una cartulina. Además, los marcadores pasan a tener 16mm, en vez de los 14mm que se ve en los vídeos, ¡crecen!

Vamos a mejorar todo el material impreso. Fichas de cartón mejores y más gruesas (2 mm de grosor), hojas de referencia rápida más gruesas y cartulinas de mejor calidad. El juego ya es de gama alta en cuanto a la calidad de producción de los componentes, ¡esto añade una guinda!

5 meeples para cada jugador: 5 estrellas y 5 hoces y martillos, para marcar quién va ganando la dura competición que es la Guerra Fría. Estos meeples mejoran y reemplazan las 10 fichas del juego, tienen un aspecto estupendo e incluso hacen que sea un poco más obvio quién lidera la lucha.

Una nueva carta opcional con un interesante “whatif” histórico en el que Afganistán puede sufrir una revolución islámica.

Añadiremos un escenario rápido, de una hora de duración, con una regla especial adicional opcional “Lanzamiento de misiles estratégicos“.

Nuevos objetivos:

sg31 desbloqueado

¿Se impondrá un gobierno militar en algún lugar del mundo?

¿O tal vez Estados Unidos emplee su famosa “diplomacia de enlace” para influir en una nación independiente?

sg32 desbloqueado

¿Será este “El Grande”?

O, ¿quizás deberías ir a San Francisco? (quizás con flores)

sg33 desbloqueado

“Un mundo feliz”, un nuevo escenario de una hora para 1985-1991 (turno 9).

Como Estados Unidos, ¿podrás poner fin a la Guerra Fría y empujar a los soviéticos al borde del colapso?

Como la URSS, ¿podrás mantener el bloque unido, evitar el desmoronamiento y realizar la transición a un sistema más democrático?

sg34 desbloqueado

“Encontrado uranio”, una nueva carta opcional.

Añadamos un evento: en algún lugar de África aparece este recurso importante.

¡Ambos bandos lucharán por él!

sg35 desbloqueado

Carta opcional “Aparheid en Sudáfrica”

Ofrece una oportunidad de que Sudáfrica cese el “apartheid” pronto, o de que las Superpotencias se involucren más.

sg36 desbloqueado

Carta Opcional “Avance técnico”

¿Quieres armas que provoquen terremotos? ¿Ovnis? ¿Buques de Guerra invisibles al radar?

Tira el dado y comprueba si alguna de estas ideas merece crédito… ¡o simplemente se llevan el presupuesto anual!

carta china

Carta “Paz en China”

Añadimos la carta de “Paz en China”, representando un posible acuerdo de paz en la guerra civil china, que Stalin propuso y Mao rechazó. Este evento puede tener un gran impacto en la partida.

dados personalizados

Dados personalizados

A petición popular, ¡dados personalizados! 4 para cada bando, en su color y con su símbolo.

bandeja de plásltico

Bandeja de plástico personalizada

A modo de inserto en la caja, para almacenar las cartas, incluso enfundandas y todos los demás componentes del juego bien organizados.

regalo 2 cartas

Regalo: dos cartas opcionales para dar variabilidad a las partidas.

meeples madera

Regalo DESBLOQUEADO: Una mejora «deluxe» que finalmente incluiremos en la caja: ¡Meeples de Ocupación y Descontento personalizados!

Envíos

El coste del envío del juego a España será de 6€, incluidos los destinos de Islas Canarias, Baleares, Ceuta y Melilla. Para fuera de España el coste variará por peso y país. En caso de seleccionar varias recompensas, los portes a España no aumentarán, pero sí pueden variar si es a otro país.

Producción

El juego está acabado, el arte está terminado, las pruebas están realizadas. Quedan algunos trabajos de maquetación y todo lo que pueda añadirse a partir de los comentarios durante la campaña, pero en realidad estamos listos para imprimir.

Este es el calendario previsto:

  • Julio: Pedido a la fábrica, envío de ficheros.
  • Agosto/Septiembre: Producción, controles de calidad, ensamblado de los juegos.
  • Octubre: Transporte a nuestro almacén desde la fábrica.
  • Diciembre: Envíos a mecenas.

Riesgos y desafíos

En Draco Ideas hemos gestionado 14 campañas de financiación en distintas plataformas. En los últimos tiempos, debido a la pandemia, hemos sufrido distintos imprevistos que nos han hecho adaptar nuestro modelo de producción y de logística.

Creemos en la comunicación con nuestros mecenas, así que todos los comentarios y sugerencias serán bienvenidos y tomados en cuenta.

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