Infierno helado (Freezing Inferno)

El 30 de noviembre de 1939 la Unión soviética comenzó la invasión de Finlandia.

La Unión Soviética había exigido la cesión de territorios fronterizos a Finlandia, alegando razones de seguridad, como la proximidad de Leningrado a la frontera, a tan sólo 32 km. 

Durante más de 2 meses, Finlandia resistió los avances soviéticos, infligiendo graves pérdidas a los invasores, mientras las temperaturas bajaban hasta alcanzar los -43º C. 

En una nueva ofensiva en febrero de 1940, tras una reorganización de las fuerzas soviéticas, superaron las defensas finlandesas, forzando el cese de hostilidades en marzo con la firma del Tratado de Moscú, por el cual Finlandia ceía el 11% de su territorio (representando el 30% de su economía) a la Unión Soviética.

Algunas fuentes sugieren que el pobre desempeño de las fuerzas soviéticas y la pérdida de prestigio por su actuación al inicio de la ofensiva, pesaron en la decisión de Hitler de lanar la Operación Barbarroja, en junio de 1941, con el apoyo de Finlandia que da comienzo la Guerra de Continuacion entre Finlandia y la URSS.

Infierno helado (Freezing Inferno en inglés) es un juego para 2 jugadores y modo solitario, que ocurre pocos meses después de iniciada la Segunda Guerra Mundial y que cubre el conflicto de 1939-1940 entre la URSS y Finlandia, también conocido como la Guerra de Invierno. Queremos publicarlo completamente en castellano, pero para ello necesitamos llegar a 300 reservas en los «300 de Draco».

La edición en castellano incluirá una revisión de las mecánicas para aumentar el realismo y mejorar la experiencia de juego. ¡Pronto, más detalles!

Se trata de un wargame de nivel fácil-medio que cubre la guerra completa entre la URSS y Finlandia (1939-1940). La duración del juego es de 4 a 6 horas y pueden jugarlo de 1 a 2 jugadores mayores de 14 años. Hay reglas opcionales sencillas que integran mayor profundidad a esta guerra, como el clima, diplomacia y tecnología.

El 30 de noviembre de 1939, tres meses después del inicio de la 2ª Guerra Mundial, las tensiones entre la Unión Soviética y Finlandia estallaron.

Los soviéticos presionaron para que Finlandia cediera territorios fronterizos sustanciales a cambio de tierras en otros lugares, alegando razones de seguridad, principalmente la protección de Leningrado, a 32 km de la frontera finlandesa. Finlandia se negó, por lo que la Unión Soviética invadió el país. Finlandia repelió los ataques soviéticos durante los primeros dos meses e infligió pérdidas considerables a los invasores, mientras que las temperaturas se desplomaron hasta los -43 °C. Tras reorganizase y adoptar diferentes tácticas, el ejército soviético renovó su ofensiva en febrero, venciendo finalmente a las defensas finlandesas.

Las hostilidades cesaron en marzo de 1940, con la firma del tratado de Paz de Moscú. Las pérdidas soviéticas fueron grandes y la reputación internacional del país se vio mermada, pero consiguió que Finlandia cediera el 11% de su territorio, que representaba el 30% de su economía, a la Unión Soviética.

Con este juego, recibirás un Tiradados de la Unión Soviética de regalo.

El juego

Juega en solitario, o elige bando y adéntrate en este conflicto que no te dejará helado.

En Infierno helado podrás tomar el mando de las fuerzas finlandesas paran intentar detener el avance soviético o desempeñar el papel de invasor, adentrándote en las frías tierras de Finlandia para hacerte con el control de las ciudades clave del rival.

El juego se desarrolla a lo largo de 8 rondas, en las que ambos jugadores deben intentar cumplir sus condiciones de victoria.

La URSS se alzará con la victoria si logra ocupar y mantener 2 de las 3 ciudades clave finlandesas (marcadas con una estrella) al inicio de una ronda, manteniendo a la vez el control de 5 o más de sus 7 ciudades de origen. El Finlandés vencerá si logra aguantar las 8 rondas de juego sin que se cumpla esta condición.

Ambientación

Para enriquecer el cariz histórico del conflicto y a su vez controlar el paso de las rondas, el juego incluye 24 cartas de Calendario, tres por cada una de las 8 rondas. Al inicio de cada ronda, elige una carta de Calendario al azar de la ronda actual, que te dará información sobre los acontecimientos acaecidos en ese periodo y reglas o efectos especiales que ambos jugadores deberán aplicar durante toda la ronda.

Tablero y movimiento

El tablero de juego muestra un mapa modificado de Finlandia y los países circundantes con fronteras de 1939 con dos caras de idéntica distribución pero diferentes ilustraciones.

El tablero se divide en hexágonos, de los cuales hay varios tipos, dependiendo del terreno. Cada tipo de terreno puede afectar de manera diferente tanto al movimiento de las unidades, como a sus capacidades ofensivas y defensivas (En esquina superior izquierda del mapa tenemos las Tablas de Modificadores de Ataque).

Sistema de combate

El juego usa un sistema de apilamiento de unidades de un mismo tipo, lo que define la fuerza de ataque y defensa en base al número de fichas presentes en la pila. Por ello, una sola unidad tendrá una fuerza de 1, mientras que si tenemos 5 unidades apiladas (el máximo) tendremos una fuerza de 5.

  • A la hora de calcular el Valor de Ataque Total, sumaremos la fuerza de la pila (número de fichas) al valor de ataque básico de la unidad.
  • Para calcular el Valor de Defensa Total, sumaremos la fuerza de la pila (número de fichas) al valor de defensa básico de la unidad.

Una vez tengamos tanto nuestro Valor de Ataque Total, como el Valor de Defensa Total del Objetivo, miraremos la tabla de combate y lanzaremos un dado.
El número que indique el dado podrá verse alterado por el terreno donde se resuelva el combate, y la tabla nos dirá cuantas unidades pierde el defensor, o incluso el atacante si la tirada ha sido muy baja.

Quita las unidades eliminadas de su correspondiente pila, y el perdedor del combate se tendrá que retirar un hexágono, dejando al ganador la posibilidad de ocupar la posición.

Capacidad Militar y Refuerzos

Tras cada ronda de juego, los jugadores ganarán Capacidad Militar, representado por las fichas de billetes incluidas en el juego. Esta Capacidad Militar cambia a lo largo de la partida según las ciudades que perdamos o conquistemos.

Empezamos la partida con una Capacidad Militar igual a la suma de los valores impresos en nuestras propias ciudades, pero cobramos ese valor sólo al final de cada una de nuestras rondas. Si, a lo largo de una ronda perdemos una de nuestras ciudades, ajustaremos el marcador de Capacidad Militar, perdiendo el número indicado en la ciudad, mientras que el otro jugador ganará un único punto por arrebatárnosla.

Al inicio de los periodos de calendario 3, 5, 7, y 8 los jugadores pueden invertir su Capacidad Militar para reforzar sus tropas, Tanto reforzando pilas de unidades que ya estén en el tablero como creando nuevas pilas de unidades de los distintos tipos disponibles.

Según los módulos que estemos jugando en la partida, las unidades tendrán un coste más o menos elevado.

Modos alternativos de juego

Para dotar de nuevas posibilidades al juego, los participantes pueden utilizar alguna, ninguna o todas las reglas opcionales que incluye el juego.

  • Clima: mediante un sencillo sistema, podemos variar las condiciones atmosféricas de cada ronda de juego. Para ello, lanzaremos un dado de 10 caras para establecer si el clima mejora o empeora, y un dado de 12 caras para conocer las condiciones climáticas para la ronda actual (niebla, lluvia, despejado).
    Ambas tiradas pueden provocar efectos positivos o negativos para las tropas en juego.

  • Mejoras Tecnológicas y Tácticas: cada uno de los jugadores dispone de una tabla propia con diferentes mejoras que puede ir adquiriendo durante la partida.
    Al inicio de cada ronda (salvo la inicial) podemos invertir parte de nuestra Capacidad Militar en subir en alguna de las diferentes ramas de investigación (meteorología, espionaje, sabotaje y avances tecnológicos). Lo que permitirá a los jugadores desarrollarse de forma diferente y adquirir las mejoras que considere interesantes para su bando.

  • Diplomacia: representa la influencia de Finlandia y la URSS en otros países de la Sociedad de Naciones. Con el ataque a Finlandia, la URSS fue expulsada de la Sociedad de Naciones, por lo que la posición inicial, es decir, la actitud de la Sociedad de Naciones hacia la URSS, es negativa.
    Cada jugador pueden gastar 3 de Capacidad Militar para lanzar el dado de diez caras una vez por ronda. Con un resultado de 7 o menos,  el jugador desplaza el marcador una posición a su favor en la tabla.
    Al comienzo de la 7ª ronda de juego, se comprueba la posición del marcador de diplomacia y se aplica el efecto indicado en la correspondiente posición de la tabla.

Vídeo presentación en Español

Nuestro compañero Piru, nos hace un resumen sobre la preparación y el sistema de juego de Infierno helado.

Jugamos la primera ronda de juego y os contamos más acerca de los módulos extra del juego

Vídeos de la campaña en inglés

A continuación, puedes ver algunos de los vídeos que se usaron en la promoción del juego en inglés.

The Discriminating Gamer: Primeras impresiones y análisis del juego
(recuerda activar los subtítulos y configurar el idioma a español)

 

Zilla Blitz: Cómo jugar y presentación con el prototipo del juego.
(recuerda activar los subtítulos y configurar el idioma a español)

 

Ricardo Masini: Reseña usando con el juego final
(recuerda activar los subtítulos y configurar el idioma a español)

Fuente de las imágenes: SA-kuva (Fotografía de las Fuerzas Armadas de Finlandia)

Componentes del juego

  • 1 tablero de juego montado – 64 x 98 cm
  • 24 cartas de calendario
  • 1 tabla de resultados de combate
  • 2 tarjetas de avances tecnológicos para el jugador
  • 2 tarjeta de ayuda al jugador
  • 1 tabla de modificadores de ataque
  • 5 planchas de unidades
  • 50 hojas de minimapa
  • 1 libro de reglas
  • 45 marcadores de dinero
  • 1 dado de 8 caras
  • 1 dado de 10 caras
  • 1 dado de 12 caras
  • 2 dados de 20 caras
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