Phantom Fury – 2ª edición en español

Este juego de partidas en solitario simula, a escala táctica, el combate librado por las fuerzas estadounidenses durante el mes de noviembre de 2004 para asegurar la ciudad de Faluya y aplastar la resistencia insurgente.

De regalo al reservarlo…
¡Una bandeja para organizar el juego!

Incluimos una bandeja con el juego para los 300 de Draco.

Enfocado particularmente en los combates del 3er batallón del 1er Regimiento de la 1ª División de Marines de EE.UU. en la mañana del 9 de noviembre del 2004, es un juego táctico en solitario, en el que el jugador controla a los Marines y se enfrenta a los insurgentes en turnos que representan 15 minutos y zonas de 50×50 metros aproximadamente.

Principales diferencias respecto a la primera edición:

  • 2 nuevas variantes de juego, que introducen obstáculos que pueden bloquear al jugador.
  • 1 plancha de fichas adicional, con nuevos valores para los insurgentes, obstáculos o marcadores de población.

El mapa incluye una parte del distrito de Jolan, dividido en 61 zonas de aproximadamente 50×50 metros y tramos de carretera de igual tamaño. Cada zona se compone de varios lugares (descampado, patio, primer piso, segundo piso, azotea) representados por casillas que sirven para gestionar los desplazamientos. En los bordes del mapa también hay registros y tablas.

Las tropas de cada bando están representadas por fichas de «unidad», cada una de las cuales corresponde a un pelotón de Marines (de seis a doce hombres) o a un grupo de insurgentes (unos seis hombres cada uno). La fuerza total de las fuerzas USMC es aproximadamente la de una compañía reforzada. Cada escuadra tiene un factor de combate que se utiliza para resolver disparos y asaltos. Al añadir un Equipo Anti-blindaje Combinado (CAAT por sus siglas en inglés) a un pelotón aumenta su factor de combate en ciertos casos.

Cuando un pelotón USMC sufre la pérdida de un paso durante el combate, la ficha se gira a su lado reducido. Si sufre otra baja, la unidad se retira del juego (es decir, el pelotón deja de estar operativo y los heridos son evacuados a la retaguardia).

Las unidades insurgentes aparecen en dos tipos distintos: unidades de guerrilla y unidades de mártires, también cada una con sus propios factores de combate. Las unidades guerrilleras luchan contra las tropas USMC pero se retiran antes que ser destruidas. Las unidades de mártires, en cambio, han jurado morir allá donde estén y matar a tantos enemigos como sea posible. Estas unidades son inmóviles y, dentro de sus posiciones fortificadas, esperan los ataques de las fuerzas del USMC. En ambos casos, se elimina a las unidades insurgentes al sufrir la pérdida de un paso.

Las unidades insurgentes aparecen en el tablero como marcadores de «sospecha» que representan peligros potenciales sin identificar. Estos marcadores pueden convertirse en señuelos, mártires, guerrilleros, AEI (artefactos explosivos improvisados) o francotiradores, cuando se revelan.

El jugador dispone de la ayuda de un par de tanques M1A2 Abrams, así como una sección de soldados iraquíes, con la misión de capturar la mezquita del distrito de Jolan, pues las tropas americanas no pueden entrar en esa zona.

La partida dura un máximo de 16 turnos, cada uno de los cuales representa unos 15 minutos de tiempo real. Cada turno comienza con un ciclo variable de misiones de apoyo del USMC. Estas misiones son de tres tipos (reconocimiento por drones – UAV, apoyo aéreo cercano por helicóptero y bombardeo aéreo). Cada una de estas misiones sólo puede realizarse un número determinado de veces por partida, y su ejecución no es automática. En caso de anulación o retraso de una misión, los insurgentes pueden tomar temporalmente la iniciativa y actuar (refuerzos, retirada, contraataque, etc.).

A continuación, una fase de refuerzos permite al jugador introducir tropas suplementarias en el mapa a costa de puntos de victoria. Tras esto, cada pelotón tiene la oportunidad de disparar o mover. Después de realizar el movimiento, el jugador resuelve sus asaltos contra unidades insurgentes que estén adyacentes a sus marines. Antes de lanzar un asalto, un pelotón puede separar su elemento de seguridad para aislar la zona e impedir cualquier retirada del enemigo. Existen tres tipos de asaltos en el juego, en función de las ubicaciones ocupadas por los beligerantes: ‘descendente’, ‘ascendente’ y normal. Cada tipo tiene sus ventajas e inconvenientes para el atacante y el defensor. El apoyo de los CAAT también puede utilizar sus explosivos incendiarios para eliminar a los insurgentes si están atrincherados. Además, cada asalto puede ir acompañado de un evento aleatorio que influirá en su resultado. El turno de juego concluye con una fase de reorganización durante la cual se comprueba la captura de zonas por el USMC y la infiltración de tropas insurgentes.

Al final de los 16 turnos, el jugador determina su nivel de victoria. Si todas las zonas del mapa no están controladas por el USMC, el jugador pierde la partida. Si al final de cualquier turno el USMC controla todas las zonas, el jugador gana la partida y calcula sus puntos de victoria para determinar el alcance de su victoria (mayor, menor o amarga).

Una partida completa puede completarse en unas cuatro horas.

Empezamos a jugar a Phantom Fury:

Componentes (2ª Edición)
• Mapa tamaño A1 de parte del Distrito Jolán en Faluya
• Ayudas de juego
• Más de 200 fichas y marcadores
• Reglamento
• 1d10

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