Help Arrives! implementa una nueva característica en los oficiales: “Habilidad Táctica”. En el conflicto que cubre Help Arrives! (la Guerra Civil Española) se enfrentaban... Ejemplo de partida Help Arrives! (AAR)

Help Arrives! implementa una nueva característica en los oficiales: “Habilidad Táctica”. En el conflicto que cubre Help Arrives! (la Guerra Civil Española) se enfrentaban fuerzas con entrenamientos y equipo muy dispares.

Para simular en el sistema War Storm Series esta disparidad, se distinguen a los oficiales según su entrenamiento, reflejado en tres niveles de habilidad táctica: buena, regular y mala.

Esta habilidad permitirá que el despliegue de sus hombres sea más eficiente, aprovechen mejor la cobertura y utilicen mejor (o peor) el terreno a la hora de recibir fuego enemigo.

Hemos querido plantear una situación con la que ilustrar su funcionamiento a través de un AAR. Podéis bajaros el pdf en el enlace siguiente para vuestra comodidad o leerlo aquí:

En una pequeña localidad, las milicias anarquistas han formado dos compañías y tomado un arsenal, con lo que se han equipado de armamento variopinto e incluso ametralladoras Hochkiss, atrincherándose en las casas.

El ejército Nacional ha destacado una compañía de la Legión, liderada por el Teniente Márquez, para desalojar a los milicianos y tomar la ciudad.

En el despliegue inicial vemos que las compañías de milicianos se componen de 4 secciones cada una, pero sus fichas reflejan el armamento dispar, con bajos valores de Factor de Fuego. Incluso la sección de ametralladoras de los anarquistas, tiene menor efectividad que la de la Legión.

Por otra parte, las secciones de la Legión muestran su Factor de Fuego y de Asalto en color rojo, indicando su habilidad y entrenamiento.

Se activa el bando Nacional en primer lugar. Esto habitualmente viene indicado por el escenario o determinado por una tirada de dados.

El Teniente Márquez ha situado en una arboleda su MG, junto con una sección de sus legionarios. Antes de avanzar para llegar al combate cuerpo a cuerpo, decide debilitar la defensa haciendo fuego sobre los milicianos.

Aunque podría concentrar todo el fuego en un solo ataque, el jugador nacional decide hacer dos disparos, ambos con FF de 12 y ambos aprovechando el -1 en el dado de la habilidad de armamento de sus legionarios. No necesita localizar al enemigo al encontrarse a 2 hexágonos de distancia.

El jugador nacional obtiene un 5 en los dados, que convierte en un 3, al restar su DRM en el dado, además de -1 por el apilamiento republicano de más de 6 pasos.

Un 3 en la columna de FF 12 corresponde a 7 impactos. El área edificada da al defensor un divisor de 5, 7 dividido entre 5 arroja 1 paso de baja (se descarta el resto).

En este punto es cuando toma protagonismo la nueva característica de los oficiales. El Miliciano Romero hace una tirada de dos dados obteniendo un 7, que iguala su Habilidad Táctica, por lo que no sufren bajas adicionales sus secciones.

El grupo formado por la MG y la sección del hexágono en que está el oficial de la legión disparan y obtienen un 7 en el dado. Resta 3 al resultado (apilamiento del defensor, habilidad en armamento y MG disparando a 2 hexes) y obtiene un 4, que para FF de 12 equivale a 6 impactos, un nuevo paso de bajas para los milicianos del extremo del pueblo.

Nuevamente la tirada del líder miliciano es inferior a su Habilidad Táctica, sin producirse bajas adicionales.

Cada una de las secciones republicanas del hex 508, recibe un paso de baja, quedando así:

Es el momento del contrataque republicano. En su primera activación, el jugador republicano activa a la compañía A de Gutierrez. Abre fuego con su sección de ametralladoras y la única sección con la que puede alcanzar a los legionarios, reforzando con otra sección el límite del pueblo (para aumentar su potencia de fuego en turnos posteriores)

Su Factor de Fuego es de 7, restando al dado 1 por el uso de ametralladoras a 2 hexes de distancia, y -1 adicional por el apilamiento de más de 6 pasos en el hex atacado. Los dados le sonríen y obtiene un 3. La tabla de FF no dispone de columna 7, así que se consulta la inmediatamente anterior. En la columna 6, el resultado para una tirada modificada de 2 o menor (pues el republicano habría conseguido un 1) es de 5 impactos.

El divisor de arboleda para fuego antipersonal es de 3, por lo que las unidades nacionales reciben un paso de baja. El teniente Márquez tira para intentar evitarlas con su Habilidad Táctica, con un resultado de 7. Al ser menos que su Habilidad Táctica (el número en el símbolo verde de la ficha y que también es la Moral de la Compañía), evita el paso de baja.

Esto simula el aprovechamiento del terreno y el entrenamiento de las unidades bajo su mando. El miliciano Gutierrez refuerza con una segunda sección de infantería el frente y deja a su cuarta sección en reacción.

En este ejemplo, el bando Nacional solo tiene una sección, que ya ha sido activada, por lo que ahora toca la activación de la Compañía B del miliciano Romero. Decide concentrar toda la potencia de fuego de su compañía sobre la arboleda. Podría también disparar a los legionarios sin cobertura, pero perdería Factor de Fuego al estar a 3 hexágonos de distancia de dos de sus secciones.

Tiene un modificador a la tirada de -1, por el apilamiento Nacional. Acumula un FF de 10 (3+3+2+2). Con un 7 en el dado, que se convierte en 6, consigue 3 impactos, justo para causar un paso de baja a los legionarios, que vuelve a ser evitado por la Habilidad Táctica de su líder, al obtener un 4 en el dado.

Con esto finaliza el primer turno, tras haberse activado todas las unidades.

Para la iniciativa del siguiente turno, el jugador Nacional tiene +1 a la tirada por haber tenido la iniciativa en el turno anterior. Obtienen un 4 para el Nacional y un 3 para el Republicano, por lo que el jugador Nacional mantiene la iniciativa.

El jugador Nacional va a seguir “ablandando” las posiciones republicanas antes de realizar un asalto, así que vuelve a disparar al mismo hexágono con sus dos secciones de infantería, con un resultado de 11, sin efecto y con las otras dos secciones con un resultado en los dados de 5, que se convierte en un 3 (ya no hay más de 6 pasos republicanos en el hex, al haber bajas, así que solo tiene el -1 de factor de fuego en rojo y el de la MG a 2 hexes) y causa un paso de baja.

La tirada de Habilidad Táctica del miliciano Romero es de 10, por lo que ¡recibe un paso de baja adicional!

La situación tras el turno Nacional queda así:

En la activación Republicana, el jugador decide disparar primero con la castigada compañía B de Romero, acumulando un FF de 8 contra el hex 607 de arboleda, con un -1 a la tirada por el apilamiento nacional.

Esta vez, con un resultado en el dado de 10, no logra causas impactos al nacional.

En la activación de su compañía A, el jugador Republicano decide disparar solo con la MG contra la arboleda, con FF de 4 y -2 DRM. Su intención es causar alguna baja para asaltar el hexágono con su compañía, pues no hay mejor defensa que un buen ataque y el jugador está viendo que sus milicias no son rivales en potencia de fuego para los legionarios.

Consigue un 4 en la tirada, que se modifica a 2, causando la posible pérdida de un paso, que nuevamente, es evitada por la tirada de Habilidad Táctica del Teniente Márquez.

Tras esto, lanza a sus milicianos a una carga contra la arboleda, liderada por él mismo.

Supera los chequeos de moral, para cada una de las secciones, contando la moral del oficial que acompaña la carga.

Aún así, deberá sufrir los efectos del Fuego Defensivo de los asaltados, con un FF de 6 (la mitad al estar ya Finalizadas las secciones), y -5 al dado (1 por FF en rojo, 2 por MG a 1 hex, 1 por más de 6 pasos en el hex atacado y 1 por objetivo en movimiento). Obtiene un 8, que al modificarlo es un 3, que ocasiona 4 impactos: 2 pasos de baja en terreno descubierto.

El miliciano Gutierrez obtiene un 5 en su tirada de Habilidad Táctica, por lo que “solo” sufrirá esos 3 pasos su compañía y no agrega un paso de baja más.

También supera con éxito la tirada para ver si el oficial recibe daño, lo que hubiera interrumpido el asalto y ocasionado una catástrofe para el bando Republicano en este momento.

En la siguiente imagen aparecen desplegadas las unidades que hay en el hexágono 607 para facilitar los cálculos del asalto:

El defensor (Nacional) Tiene una MG con valor de asalto de 3 y una sección de infantería con valor 4 (el color rojo permite repetir un chequeo de moral al asaltar, no tiene efecto al recibir asaltos), totalizando 7.

El atacante (Republicano, tiene 3 secciones, dos de ellas han perdido un paso de baja en el momento de asaltar, bajo el fuego defensivo, con un valor de  10 (4-1+4-1+4).

El asalto se resolverá en la tabla de 1,5 a 1, mediante un dado que se verá modificado en +1, pues los defensores tienen moral 8 o más y se trata de Milicianos asaltando a La Legión.

El republicano obtiene un resultado de 2, modificado a 4, el defensor sufre la pérdida de un paso, que determina aleatoriamente y lo asigna a la MG. Como ninguno de los bandos se retira, quedan trabados en combate cuerpo a cuerpo en el hexágono asaltado y finaliza el turno.

El nuevo turno comienza con el jugador Nacional volviendo a ganar la iniciativa y la ametralladora miliciana fuera de mando, al quedar a más de 1 hex del miliciano Gutierrez.

El Teniente Márquez, al activar a su compañía, llama a una de las secciones de infantería de fuera de la arboleda a incorporarse al combate cuerpo a cuerpo. Supera la tirada de moral de 8 (sin contar el liderazgo del oficial) y se incorpora a la refriega.

Al añadirse tropas al asalto, se vuelve a resolver este, siendo el jugador Nacional el atacante, con un valor de asalto de 10, frente a los 10 del Republicano. Es un claro 1 a 1 en la relación de fuerzas, pero al menos favorece sus posibilidades.

La suerte no le sonríe, pues obtiene el peor resultado posible: ¡un 6! Que le hace recibir una baja y retirarse 1 hex, perdiendo el asalto. Así mismo, debe realizar un chequeo de moral al haber perdido un asalto, que supera, igual que supera la tirada de posibles daños al oficial.

Todas las unidades implicadas en el asalto pasan a marcarse como finalizadas, aunque la seccion de la Legión que queda por activar, abre fuego contra la arboleda ahora ocupada por los anarquistas.

Obtiene un 8, que ni siquiera con el apilamiento y su DRM son suficientes para causar bajas.

Es el turno del jugador Republicano, primero realiza un chequeo de moral con la ametralladora fuera de mando, consiguiendo activarla para ponerla en Reacción, en previsión de un futuro asalto Nacional, ya que no tiene Línea de Visión con las unidades enemigas.

Decide que la compañía B asalte a la sección de legionarios que ha quedado separada. Es un movimiento arriesgado, pero puede rendir beneficios.

Ya que dos de sus secciones han sufrido dos pasos de bajas, puede asaltar con las 4 secciones sin sobrepasar el límite de 9 pasos, aunque para ello tendrá que superar el chequeo de Moral de sección previo al asalto.

Tras las 4 tiradas de Moral, solo consigue que entren en el hex asaltado las dos secciones que se encuentran sin bajas, ya que las otras, al tener un -2 por los pasos perdidos, no superan el chequeo.

La sección de legionarios hace un Fuego Defensivo a mitad de su FF, con un resultado en los dados de 6, que se modifica a un resultado de 3 (Apilamiento, Habilidad en Armamento e infantería en movimiento), que genera 3 impactos y en terreno abierto supone 1 paso de baja. A esta baja se añade otro paso al fallar la tirada de Habilidad táctica el miliciano Romero.

Aunque el oficial no recibe daños, estas bajas hacen que se exceda el número de bajas respecto al de secciones iniciales, por lo que la Compañía B debe realizar un chequeo de moral con -1 (5 bajas menos 4 secciones igual -1 a Moral de Compañía)

El jugador Republicano supera la tirada, por lo que el asalto se llega a efectuar.

La situación en el asalto queda como se muestra a continuación: Las dos secciones que no han entrado al asalto quedan finalizadas en el hexágono previo y el Fuego Defensivo ha convertido el 2 a 1 de los milicianos en 1.5-1 por las bajas recibidas.

El Republicano obtiene un 3 en el dado, que se modifica a 5 por la moral del defensor y el modificador de Milicianos asaltando a Legionarios. Un paso de baja para cada bando, el oficial Republicano no recibe daño, pero se supera el umbral de bajas que genera un chequeo de Moral. Ha recibido 7 pasos de baja, frente a las 4 secciones iniciales, por lo que debe realizar un nuevo chequeo de Moral a -3, que en esta ocasión, no supera, ocasionando la retirada de toda la compañía B.

La iniciativa del siguiente turno se decanta por el jugador Republicano, que activará primero una de sus compañías, aunque se encuentra en una posición difícil.

Decide activar a Gutierrez y abrir fuego contra los legionarios que están en terreno abierto antes de que puedan actuar. Dispone de un FF de 7, modificado por el apilamiento de los legionarios en -1. La tirada de dado es de 9, modificada a 8, que no provoca daños.

El jugador Nacional decide abrir fuego contra la arboleda, en un intento de quebrantar la moral anarquista. Agrupa todas las secciones en un solo ataque, con FF 16 y un modificador de -4 (MG a un hex, Habilidad en armamento y apilamiento). Un resultado de 8, modificado a 4 ofrece 7 impactos, que ocasionarían 2 pasos de baja en arboleda con divisor 3. Al fallar la tirada de Habilidad Táctica del miliciano Gutierrez, se añade un tercer paso de baja con efectos devastadores: Aunque el oficial no muere, los milicianos han sufrido cuantiosas bajas. 5 pasos de baja que exceden en 1 sus secciones iniciales, por lo que la compañía debe comprobar Moral con -1. Al no superarlo, retroceden pasando a estar en Retirada. La sección de ametralladoras, que tiene LdV al evento, también se desmoraliza y se retira.

Una situación muy difícil de remontar para el jugador Republicano, que solo ha logrado causar 3 bajas a pesar de la superioridad numérica de sus milicianos.

Espero que esta situación haya servido para afianzar conceptos a los jugadores de la serie y demostrar la nueva característica que Help Arrives! añade a la serie War Storm Series: La Habilidad Táctica de los oficiales.

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